Hier s’est achevé le Mondial du Gaming à  Paris Expo, o๠s’est déroulée la 5e grande finale de la Coupe du monde des jeux vidéo. Cet évènement dure quatre jours pendant lesquels les champions s’affrontent, par écrans interposés, autour de cinq « disciplines officielles » : les jeux d’action Counter-Strike et Quake IV, le jeu de stratégie Warcraft III, le simulateur de course automobile TrackMania Nations et enfin le jeu de foot Pro à‰volution Soccer 6.

Sélectionnés parmi 500 000 prétendants, les gamers jouent sur des ordinateurs identiques pour ne tolérer aucune tricherie. En revanche, ils apporteront leurs souris et clavier. Un peu comme au tennis, o๠chacun possède sa raquette attitrée. à‚gés en moyenne de 22 ans, ils sont observés, par caméras interposées, dans leurs moindres faits et gestes. Des statistiques, interprétées en direct, déterminent également le nombre d’actions par minutes (APM) effectuées par ces pros du clic.

« Les meilleurs arrivent à  gérer 300 actions en soixante secondes », explique Matthieu Dallon, fondateur et président de Games Services, société organisatrice de l’événement.

Dotés d’excellents réflexes, d’une exceptionnelle faculté de concentration, d’un grand sens de la coordination des mouvements et bien sà»r d’une acuité visuelle hors pair puisque tout ce joue au pixel près, ces pro-gamers sont considérés comme des athlètes à  part entière et n’hésitent plus à  suivre des entraà®nements à  base de séances jogging intensives.

Et bien sà»r après l’effort, le réconfort ! Puisque 180 000 dollars à  partager ont été remporter par les finalistes du tournoi.

Aujourd’hui, le jeu vidéo représente la plus grosse part de marché de l’industrie du divertissement, devant le cinéma et la musique. En France, selon l’étude du cabinet GFK dévoilée la semaine avant-dernière au salon de l’Idef (Interactive and digital entertainment festival), à  Cannes, les gamers regroupent déjà  près de 32 % de la population (chez les 15 ans et plus).

Fait nouveau : les femmes seraient elles aussi de plus en plus accros à  la console : 15 % de nos concitoyennes, soit 7,3 millions de Françaises, auraient joué à  un jeu vidéo en 2006, contre 10 % en 2001.

Le gaming : un sport d’avenir ?